Новости31 мая 2011
ФотографииПоявились новые фотографии. 31 мая 2011
Фотографии 2Добавились ещё фотографии. 01 июня 2011
АктуаторыVisibility - Показывает или скрывает объект. Game - Перезапускает или останавливает игру. Может также загрузить нову… 01 июня 2011
КонтроллерыAND - вызывает связанный актуатор, если сработали все связанные с ним сенсоры. OR - вызывает связанный актуатор, … 01 июня 2011
Краткий обзор всех типов сенсоров Блендера.Краткий обзор всех типов сенсоров Блендера.Сенсоры Joystick - реагирует на сигналы от джойстика (Влево/вправо, вв… 01 июня 2011
СсылкиДобавились новые ссылки на скачивание игр. |
Краткий обзор всех типов сенсоров Блендера.Сенсоры
Материалы стены перемещены в Гостевую книгу Контроллеры
Материалы стены перемещены в Гостевую книгу Актуаторы
Материалы стены перемещены в Гостевую книгу Изучаем Blender Game.Создание физической модели в GEВ панели логики вы можете найти кнопку Actor. Нажмите эту кнопку, и вам станет доступен ряд настроек для выделенного объекта. Включите кнопку Dynamic. Это скажет GE, что выбранная модель - физический объект. Так же появится ряд дополнительных настроек для объекта. Укажите следующие настройки:
Теперь нажмите [P], чтобы войти в GE. Вы увидите, что, даже при том, что мы не добавляли никаких логических блоков, сфера начинает двигаться. Это происходит потому, что сила тяжести действует на сферу, и она начинает падать. Это иллюстрирует одну из особенностей взаимодействия в пределах физического мира сцены. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер. Нам нужно добавить в сцену что-то, на что сфера может упасть. Добавьте в сцену поверхность (Add > Mesh > Plane). Нажмите [Tab], чтобы сменить режим Edit на Object. Нажмите [Alt+R], чтобы очистить параметры поворота объекта. Поместите поверхность под сферой, и нажмите [P]. Вы увидите, что теперь сфера падает на поверхность и останавливается. Теперь нам надо увеличить поверхность так, чтобы у нас было больше места для того, чтобы перемещать сферу по поверхности. Смените тип 3D курсора с режима перемещения в режим масштабирования ([Ctrl+Alt+S]). Увеличьте поверхность так, чтобы она стала приблизительно в десять раз больше по осям X и Y. Рисунки справа иллюстрируют процесс добавления, перемещения и масштабирования поверхности. Перемещение физического объекта в GEТеперь мы применим физические силы к сфере, заставив ее перемещаться по сцене. ВНИМАНИЕ. Убедитесь, что сфера выделена. Если вы только что создали поверхность, она все еще будет выделенной. Чтобы снова выделить сферу, вам надо щелкнуть по ней правой кнопкой мыши. Добавьте сфере новые сенсор, контроллер и актуатор в панели логики, и соедините их. В актуаторе Motion нам надо установить значения параметра Force, чтобы перемещать объект по сцене. Установите значение Y (2-я колонка) параметра Force в 1. Теперь нажмите [P]. Вы можете видеть, что сфера падает на поверхность и начинать катиться. После того, как она пройдет некоторое расстояние, она начнет катиться в обратную сторону. Это происходит потому, что мы применили к сфере силу, вдоль локальной оси Y сферы. Поскольку сфера может вращаться, ось Y также вращается, как показано на рисунке ниже. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер. Чтобы поправить это, мы изменим направление действия силы с локальной оси на глобальную. Чтобы сделать это, отключите кнопку L справа от параметра Force. Нажмите [P] снова, и вы увидите, что сфера непрерывно катится в нужном направлении. Вы, возможно, не заметили, как работает физический движок. Как только мы применяем силу к сфере, она начнет катиться. Это вращение вызвано взаимодействием между сферой и поверхностью. Кроме того, как только сфера достигнет края поверхности, она будет информирована движком об этом факте, и продолжит падать. Это всего лишь некоторые примеры использования физики в GE. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер. Управление сферой с помощью клавиш курсораТеперь возьмем сферу под свой контроль, используя клавиши управления курсором. Измените тип сенсора на Keyboard, и назначьте ему клавишу [Вверх]. Теперь добавьте новые сенсоры, контроллеры и актуаторы, соедините их между собой, и настройте следующим образом:
Когда вы снова нажмете [P], вы сможете управлять сферой и перемещать ее по поверхности. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер. Чтобы сделать панель логики более понятной, давайте различным сенсорам и актуаторам подходящие названия. Можете поэкспериментировать со значениями в актуаторах от 1 до 2, и от -1 до-2.
Добавление препятствий в сценуДобавьте в сцену куб (Add > Mesh > Cube). Нажмите [Tab], чтобы выйти режима Edit. Нажмите [Alt+R], чтобы очистить параметры поворота объекта, и поместите куб куда-нибудь, на поверхность. Повторите этот шаг, добавив на поверхность еще несколько различных объектов. Теперь, нажмите [P]. Вы увидите, как сфера сталкивается и отскакивает от объектов, которые вы добавили. Это еще один пример использования физики в GE. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер. Вы можете попробовать добавить в сцену еще поверхностей для создания горок и трамплинов. Если у Вас есть опыт моделирования в Блендере, вы можете попробовать создать более сложную сцену. Если же такого опыта у вас нет, мы надеемся, что этот урок повысит ваш интерес к Блендеру и к дальнейшему его изучению, включая моделирование. Создание нескольких физических объектовВыделите куб, который вы добавили в сцену. В панели логики, установите те же параметры физики, которые вы устанавливали для сферы (только не включайте No sleeping, чтобы позволить объекту "заснуть”; когда объект это освобождает ресурсы для вычислений в физическом движке) Теперь, нажмите [P], чтобы запустить игру, и подкатите сферу к кубу. Вы увидите, что куб начал двигаться от удара сферой. Однако, куб перемещается очень странным способом - он фактически катится, словно он круглый. В настоящее время система физики Блендера предполагает, что у вновь добавленного объекта по умолчанию будет сферическая модель взаимодействия. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер. Найдите кнопку Bounds ниже секции Actor. Нажмите эту кнопку, и в дополнительном списке можно будет выбрать различные модели взаимодействий. По умолчанию это - Box. В случае куба модель будет замечательно работать. Однако, если у Вас будет более сложная форма объекта, то вам, возможно, поможет модель "Convex Hull Polytope”. Выберите какой-нибудь, другой объект из тех, которые вы добавили в сцену, и повторите те же шаги, только выбрав модель взаимодействия "Convex Hull Polytope”. Нажмите [P], и покатайте сферу к разным объектам, заставляя из двигаться. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер.
Переименование объектовКогда вы добавляете новый объект, Блендер назначает этому объекту название по умолчанию (например. Cube, или Cube.001, если Cube уже существует). Хорошей практикой является переименование объектов согласно их роли в сцене. Это сделает вашу сцену более понятной как вам, так и другим людям, изучающим вашу сцену. Чтобы переименовать объект, вы можете выбрать панель Object, и изменить название в поле OB вкладки Object and Links. Вы можете также переименовать объект в панели Editing, во вкладке Link and Materials. Завершение урока по основам GEПоздравляем! Вы завершили урок по основам использования Blender Game Engine! У вас теперь есть основные навыки использования GE. Но вам еще нужно набраться опыта по следующим темам:
С навыками, которые вы получили, вы сможете усложнить эту простую сцену, когда узнаете больше о моделировании в Блендере. На данном этапе, вы, возможно, захотите построить заключительную сцену заново, чтобы проверить, насколько далеко вы сможете пройти, не читая урока. Если вы сможете восстановить все по памяти, значит вы находитесь на пути к становлению продвинутым пользователем Blender GE! Следующие несколько дополнительных глав раскроют некоторые более сложные проблемы, такие как создание прыжка сферы, и добавление материалов к сцене. Создание более сложных уровней игры и взаимодействийСоздание прыжка сферыСейчас мы заставим нашу сферу подпрыгнуть, когда мы нажмем клавишу [Пробел]. Добавьте новый сенсор, контроллер и актуатор к сфере и соедините их. Измените тип сенсора на Keyboard, и назначьте ему клавишу [Пробел]. В секции Force актуатора Motion, установите значение Z (2-я колонка) в 250. Отключите кнопку L, чтобы усилие применялось относительно глобальной системы координат, а не локальной системы координат объекта. Это придаст сфере небольшой толчок, что будет выглядеть, как будто сфера подпрыгивает. Нажмите [P], и в игре нажмите клавишу [Пробел]. Вы заметите, что сфера подпрыгнет прямо в воздухе. А если вы будете постоянно держать клавишу [Пробел] нажатой, то сфера будет постоянно подниматься вверх.
Мы должны создать дополнительное ограничение - сфера может подпрыгнуть только тогда, когда она касается поверхности. Чтобы сделать это, мы будем использовать сенсор типа Touch. Добавьте еще один сенсор к сфере, и измените его тип на Touch. Теперь соедините этот сенсор с тем же контроллером, с которым связан сенсор клавиши [Пробел]. Контроллер пошлет сигнал в связанный с ним актуатор только тогда, когда к нему поступят сигналы от двух сенсоров одновременно, т.е. будет нажата клавиша [Пробел] и сфера будет касаться другого объекта, например, поверхности.
Рестарт игры по событиюКогда сфера коснется определенного объекта, мы заставим GE перезапустить игру.
Теперь, нажмите [P], чтобы запустить игру. Будет похоже, что ничто не происходит. Это потому, что сенсор Always постоянно вызывает актуатор Scene, а тот, в свою очередь, рестартует игру. Нажмите [Esc], чтобы выйти из игры.
Нажатие же клавиши [R] перезапустит игру. Нажмите [Esc], чтобы выйти из игры. Теперь измените тип сенсора на Touch. Запустите игру. Теперь игра будет перезапускаться, когда вы будете касаться цилиндра сферой. Нажмите [Esc], чтобы выйти из игры. Это иллюстрирует некоторые основные возможности GE для управления игрой. Вы могли бы сделать игру, состоящую из нескольких сцен (в данном уроке это не рассматривается), которые могли бы содержать, например, различные уровни игры. Сбор предметов в игреМы добавим в сцену объекты, которые игрок сможет собрать, когда подходит к ним.
Запустите игру. Теперь, когда вы будете двигаться около этой сферы, она исчезнет. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер. Подсчет собранных объектовКогда мы подбираем объект, нам нужно как-то это запомнить, чтобы показать общее количество собранных объектов. Для этого будем использовать актуатор Message, который посылает сигнал другому объекту сцены, у которого есть сенсор Message. Этот сенсор будет реагировать на сообщение от актуатора, и увеличивать количество собранных объектов.
Когда сенсор Near сработает, будут вызваны сразу оба актуатора, и актуатором Message будет послано сообщение всем объектам в сцене. Для хранения информации о количестве собранных объектов мы будет использовать другой объект. Для этой цели можно использовать объект Empty. Он будет присутствовать на сцене, но, поскольку у него нет никакой геометрии, его не будет видно в GE.
Нажмите [P], чтобы запустить игру. Вы увидите текст в углу экрана, который показывает значение свойства items (в настоящее это 0). Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер.
Теперь, нажмите [P], чтобы запустить игру, и подберите объект - вы увидите, что когда вы его подберете, значение items увеличится. Нажмите [Esc], чтобы вернуться в Блендер. Вы можете использовать величину items для внесения некоторых изменений в игру, таких как перезапуск или переход на новую сцену, когда будет собрано определенное количество объектов. Добавление цвета в игру с помощью МатериаловДо сих пор все добавленные в сцену объекты имели серый цвет. Чтобы изменить вид сцены, мы добавим цвета моделям в сцене, создавая новые материалы для их.
Повторите эти шаги для других объектов в сцене, назначив им различные цвета. Создание автономной версии игрыБлендер позволяет вам создавать автономные версии вашей игры, которым для работы не нужен Блендер. В меню Блендера, выберите File > Save Runtime. В диалоге Save введите имя исполняемого файла для игры (например ball_game). Это создаст файл ball_game.exe.
Желаем удачи на игровом попреще. Материалы стены перемещены в Гостевую книгу
|
© Sir-Attila
|
Обратная связь |