На этой странице находится история версий и изменения, сделанные по ходу улучшения.

Материалы стены перемещены в Гостевую книгу

История Blender'а

В далеком 1988 году Тон Рузендаль (Ton Roosendaal) стал со-основателем голландской студии анимации NeoGeo. NeoGeo быстро стала крупнейшей студией 3D анимации в Нидерландах и одним из лидирующих анимационных домов в Европе. NeoGeo создавала отмеченную призами продукцию (European Corporate Video Awards 1993 и 1995 года) для больших корпоративных клиентов, таких как мульти-национальная компания производитель электроники Philips. Внутри NeoGeo Тон занимался как художественным направлением, так и вопросами разработки внутреннего програмного обеспечения. После долгих раздумий Тон решил, что тогдашний набор 3D инструментов слишком устарел и слишком громоздок для дальнейшего обслуживания и разработки, и что необходимо переписать его с нуля. В 1995 году этот процесс начался и со временем стал пакетом 3D моделирования, хорошо известным нам как Blender. В процессе того, как NeoGeo продолжала отлаживать и совершенствовать Blender, Тону стало очевидно, что Blender может использоваться в качестве рабочего инструмента и другими художниками, вне компании NeoGeo.

В 1998 году, Тон решает основать новую компанию Not a Number (NaN), как отделение от NeoGeo, для дальнейшего продвижения и разработки Blender'a. В сердце NaN жило желание создать компактный, кросс-платформенный пакет 3D моделирования бесплатно. В то время, когда большинство концептуально революционных коммерческих пакетов стоило несколько тысяч американских долларов. NaN надеялась принести инструменты 3D моделирования и анимации профессионального уровня широкому кругу компьютерной публики. Деловая модель NaN строилась на обеспечении коммерческих продуктов и сервисов для Blender'a. В 1999 году NaN собирается на свою первую конференцию Siggraph, с целью представить Blender еще более широкому кругу пользователей. Первая конференция Blender'а на Siggraph 1999 года имела огромный успех и привлекла громадный интерес и прессы, и посетителей. Blender был хитом и его громадный потенциал был подтвержден!

На крыльях успешного Siggraph в начале 2000 года, NaN обеспечила себе финансирование от венчурного капитала в размере €4.5млн. Такое серьезное денежное вливание позволило NaN резко расширить свои операции. И вскоре NaN насчитывала более пятидесяти сотрудников по всему миру, работающих над улучшением и продвижением Blender'a. Летом 2000 года был выпущен Blender версии 2.0. В этой версии в 3D пакет был добавлен интегрированный игровой движок. А на конец 2000 года число пользователей зарегистрировавшихся на вебсайте NaN перевалило за 250,000.

К сожалению амбиции и возможности NaN не совпали со способностями компании и рыночными реалиями того времени. Такое пере расширение привело к тому, что NaN начинает сначала, с новым инвестором, основав меньшую компанию в апреле 2001 года. Шесть месяцев спустя NaN выпускает свой первый коммерческий программный продукт Blender Publisher. Этот продукт был нацелен на зарождающийся рынок интерактивного веб-ориентированного 3D медиа. Но из-за неудовлетворительных продаж и непроходящего тяжелого экономического климата новые инвесторы решают остановить все операции NaN. Что подразумевало, также, прекращение разработки Blender'a. Несмотря на то, что текущая версия Blender'a имела явные недостатки, сложную программную архитектуру, недоработки и нестандартно выполненный пользовательский интерфейс, восторженная поддержка сообщества пользователей и клиентов, купивших Blender Publisher в прошлом, была так сильна, что Тон просто не мог оставить Blender и предать его забвению. Поскольку создать новую компанию с достаточно большой командой разработчиков не представлялось возможным, в марте 2002 года Тон Рузендаль основывает некоммерческую организацию Blender Foundation.

Главной целью для Blender Foundation был поиск возможности продолжать разработку и продвижение Blender'a, как общественно-ориентированного Open Source проекта. В июле 2002 года, Тону удается договориться с инвесторами NaN и они соглашаются на план Blender Foundation по переизданию Blender'a с открытым кодом. Кампания "Free Blender" (Освободим Blender) должна была собрать €100,000 чтобы Foundation могла купить права на исходный код Blender'a и права интеллектуальной собственности у инвесторов NaN и, впоследствии, сделать Blender доступным для open source сообщества. Благодаря небольшой группе добровольцев, среди которых были и бывшие сотрудники NaN, был создан специальный фонд для кампании "Free Blender." Ко всеобщему удивлению и восхищению кампания достигла отметки в €100,000 всего за семь недель. И уже в воскресенье 13 октября 2002 года Blender был представлен миру на условиях GNU General Public License (GPL). Разработка Blender'a продолжается и по сей день, силами обширной команды добровольцев со всего мира, под руководством отца-разработчика Blender'а, Тона Рузендаля.

Версии/Значимые ревизии

История развития Blender'а

  • 1.00 Янв 1995 Начата разработка Blender'a в стенах анимационной студии NeoGeo
  • 1.23 Янв 1998 Версия SGI выложена в веб, IrisGL
  • 1.30 Апр 1998 Версия для Linux и FreeBSD, порт для OpenGL и X
  • 1.3x Июн 1998 Создана NaN
  • 1.4x Сен 1998 Выпущены версии для Sun и Linux Alpha
  • 1.50 Ноя 1998 Опубликовано первое руководство пользователя
  • 1.60 Апр 1999 Клавиша-C (нововведения под замком, $95), выпущена версия для Windows
  • 1.6x Июн 1999 Версия для BeOS и PPC
  • 1.80 Июн 2000 Конец клавиши-C, Blender снова полностью бесплатен
  • 2.00 Авг 2000 Интерактивное 3D и движок реального времени
  • 2.10 Дек 2000 Новый движок, физика, и Python
  • 2.20 Авг 2001 Система анимации персонажей
  • 2.21 Окт 2001 Запуск Blender Publisher
  • 2.2x Дек 2001 Версия для Mac OSX
  • 13 Октября 2002 Blender становится Open Source, 1ая Blender Conference
  • 2.25 Окт 2002 Blender Publisher становится свободно доступен
  • Tuhopuu1 Октябрь 2002 Создано экспериментальное дерево Blender'a, песочница для кодеров.
  • 2.26 Фев 2003 Первый изначально Open Source Blender
  • 2.27 Май 2003 Второй Open Source Blender
  • 2.28x Июл 2003 Первый в 2.28x серии.
  • 2.30 Окт 2003 Начиная со 2ой Blender Conference и версии 2.3x представлен новый UI.
  • 2.31 Дек 2003 Обновление до стабильного 2.3x UI проекта.
  • 2.32 Янв 2004 Общая ревизия внутренних средств визуализации.
  • 2.33 Апр 2004 Ambient Occlusion, Новые процедурные текстуры, игровой движок вернулся!
  • 2.34 Авг 2004 Большие улучшения: Взаимодействие частиц, LSCM UV маппинг, функциональная интеграция YafRay, взвешенные изгибы в суб-поверхностях, Ramp shaders, полное OSA, и множество другого.
  • 2.35 Ноя 2004 Еще одна версия полная улучшений: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators и многое другое.
  • 2.36 Фев 2005 Более стабильная версия, большинство работы остается за кадром, несколько новых функций, Normal и Displacement маппинг.
  • 2.37 Июн 2005 Большой кусок работы: инструменты трансформации и виджеты, мягкие тела, силовые поля, преломления, инкрементные поверхности подразбиения, прозрачные тени, и многопотоковый рендеринг.
  • 2.40 Дек 2005 Еще больший кусок работы: полностью переделана арматурная система, shape keys, мех и частицы, жидкости и твердые (rigid) тела.
  • 2.41 Янв 2006 В основном исправления и дополнения игрового движка.
  • 2.42 Июл 2006 "Узловой" релиз. Более 50 добавленных разработчиками Узлов, Модификатор массива, векторный блюр, новый физический движок, рендеринг, lipsync и множество других дополнений.
  • 2.43 Фев 2007 "Много-" релиз: Множества функций: много-размерные (multi-resolution) меши, многоуровневые UV текстуры, многоуровневые изображения и многопроходный рендеринг, скульптурирование, ретопология, many more Matte, узлы Distort и Filter, Render passes and baking, усовершенствования моделирования и анимации, улучшенное рисование, жидкости и частицы, прокси объекты (proxy objects), переписан секвенсор, и пост обработка UV текстурирования. фухх! О! еще переписан вебсайт. И конечно же, многопотоковый рендеринг для многоядерных процессоров.
  • 2.44 Май 2007 SSS релиз: Хорошие новости! В добавок к двум новым модификаторам и возобновлении поддержки 64-битных ОС, добавлено суб поверхностное рассеивание (subsurface scattering ака SSS), которое позволяет симулировать рассеивание света под поверхностью органических и мягких тел.
Материалы стены перемещены в Гостевую книгу
© Sir-Attila

Обратная связь

Имя отправителя *:
E-mail отправителя *:
Тема письма:
Текст сообщения *:
Код безопасности *:

Бесплатный хостинг uCoz